Rangkuman BAB 7

Algoritma

Upaya dengan urutan operasi yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah untuk menghasilkan suatu output tertentu.

    Pemromgraman yang dipelajari pada kelas VIII ini akan menggunakan Scratch dan Blockly, ditambah dengan Robot Ozobot apabila memungkinkan. Di kelas VII, kalian sudah belajar tentang dasar scratch dan sekarang di kelas VIII, akan dimulai dengan lanjutan Scratch, sebelum melanjutkan ke penggunaan tools baru yang sejenis bernama Blockly.


    A. Eksplorasi Lanjutan Scratch
    Di pertemuan ini, kalian akan melanjutkan eksplorasi Scratch. Aktivitas yang ada dapat membantu kalian untuk memahami tentang kontrol program, input/masukan pengguna, penyimpanan variable, dan pengelompokan blok menjadi sebuah fungsi khusus atau disebut Custom Block pada Scratch.

    1). Kode Control, Input, dan Variable
    Sebuah program terkadang memerlukan sebuah masukan/input dari pengguna, dan input tadi akan disimpan dalam sebuah variable sehingga dapat digunakan di bagian kode lainnya. Variable sendiri dapat digunakan langsung tanpa memerlukan input dari pengguna.

    Apa itu Control?
    Kode Control pada Scratch dapat mengatur jalannya program, yaitu pengulangan dan kondisi. Dengan kode Control yang tepat, kode program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana.

    Apa itu Input?
    Input adalah sebuah proses yang digunakan untuk meminta masukan dari pengguna dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable. Input pada Scratch menggunakan blok [ask and wait] pada kategori Sensing dan dapat ditempatkan pada blok kode sprite manapun.

    Apa itu Variable?
    Variable adalah sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan blok [set variable to] atau [change variable by]. Variable dapat dikenali di semua Sprite (global variable) atau hanya dikenali di Sprite yang aktif saat Variable dibuat (local variable).

    2). Kode Custom Block
    Custom Block adalah sebuah block pada Scratch yang dapat kalian buat sendiri dan dapat disesuaikan fungsinya. Dalam konsep pemrograman pada umumnya, Custom Block dapat dianggap sebagai fungsi/prosedur. Kalian akan mempelajari lebih lanjut tentang fungsi/prosedur pada tahap selanjutnya.

     B. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze
    Blockly adalah suatu tools yang dapat membantu membuat program sederhana dengan menggunakan blok-blok, seperti halnya Scratch. Dengan menggunakan Blockly, proses pengetikan kode program digantikan dengan menggabungkan blok-blok. Kalian dapat melakukan drag and drop pada blok-blok ini. 
    
    Blok-blok ini merepresentasikan konsep-konsep dasar pemrograman seperti variabel, ekspresi logika, looping, dan lain-lain. Pada Blockly, blok-blok yang sudah disusun dapat langsung diterjemahkan ke berbagai bahasa pemrograman seperti JavaScript, PHP, Python, dan lain-lain. Hal inilah yang membedakan antara Blockly dengan Scratch yang pernah kalian pelajari sebelumnya. 

    C. Eksplorasi Blockly Games Music
    Setelah kalian bermain dengan Puzzle dan Maze, sekarang kalian akan mencoba permainan Music. Di bagian ini, kalian akan mengenali fungsi/ prosedur yang sama seperti Custom Block pada Scratch.

    D. Eksplorasi Sprites dengan Blockly
    Kalau kalian ingat sewaktu eksplorasi dengan Scratch, blok kode program akan ditempatkan pada setiap sprite yang tersedia. Adapun Blockly memiliki pendekatan yang sedikit berbeda. Blok kode program pada Blockly ditempatkan pada tempat yang sama dan melalui aktivitas ini, kalian akan belajar untuk memahami lebih lanjut mengenai eksplorasi sprite pada Blockly.

    E. Pengenalan Pemrograman Prosedural
    Dalam pemrograman prosedural, kalian akan memprogram berdasarkan konsep komputer yang sudah dipelajari pada modul SK (Sistem Komputer). Tentunya kalian masih ingat, bahwa komputer mempunyai tiga elemen penting, yaitu perangkat input, pemroses utama (CPU), dan perangkat output. CPU memiliki memori, bus dan ALU. 

    Maka, komputer dapat menerima input, yang kemudian akan ditampung dalam memori, dan supaya dapat diambil kembali disimpan dalam sebuah “nama” variabel. Mengapa disebut variabel? Karena isinya dapat digantiganti, bervariasi sehingga disebut sebagai variabel. Dengan menyebutkan nama variabel, kalian akan mendapatkan nilainya.

    F. Modul Tambahan - Bermain dengan Robot Ozobot
    Ozobot adalah salah satu mainan kecil robot canggih dalam dunia digital ini. Ozobot dapat dipakai untuk melatih pemrograman dasar secara menyenangkan. Ozobot dapat membaca garis dan warna. Ozobot juga dapat digunakan di atas tablet digital atau di atas benda fisik seperti kertas. Instruksi dapat diberikan pada Ozobot untuk menyelesaikan perintah-perintah yang dimasukkan ke dalam memorinya.

Comments

Post a Comment

Popular Posts